Diseño plano y esqueumorfismo

Cada uno tiene sus ventajas y desventajas, toma en cuenta sus características antes de aplicarlos al ícono, ilustración o interfaz de usuario

Lo encuentras en todos lados. En el escritorio de tu ordenador y en el sistema operativo de tu teléfono inteligente; en los sitios web corporativos y en las ilustraciones que circulan en redes sociales; en la iconografía de las aplicaciones móviles y en el rediseño de los logotipos. Se llama diseño plano (flat design) y es un estilo que se volvió tendencia sobre todo a partir del lanzamiento de la interfaz de Windows 8.

El diseño plano es un estilo que reduce los elementos visuales al mínimo. En su versión más minimalista emplea sólo tipografía sobre color sólido; pero también puede utilizar íconos e imágenes—fotografías e ilustraciones—siempre como elementos de una composición limpia. A diferencia del esqueumorfismo (skeuomorphism), el diseño plano no recurre a efectos como sombras, biseles, texturas, degradados o brillos; el objetivo es crear una apariencia plana sobre la pantalla.

Figura 1. Ejemplo de ilustración plana
Figura 1. Ejemplo de ilustración plana

El esqueumorfismo o realismo es un estilo que consiste en imitar la apariencia del artefacto físico para representarlo sobre la interfaz gráfica. El esqueumorfismo, como analogía visual, ha servido a los usuarios para entender las funciones del ordenador, y si no, ahí están todavía el escritorio, las carpetas y la papelera. Un ejemplo de esqueumorfismo se puede encontrar en el sonido del obturador que indica que el teléfono inteligente ya tomó una fotografía.

Aunque en los últimos años el diseño plano parezca omnipresente, el diseño esqueumórfico sigue teniendo su lugar. Se encuentra en la interfaz de usuario de los programas de edición de audio e imagen, donde simula los controles de las consolas físicas; en los sitios web de productos de lujo como los relojes, que se benefician de efectos tales como brillos y texturas; y sobre todo en los videojuegos, que más bien tienden al hiperrealismo.

Es por eso que antes de aplicar los principios del diseño plano a una interfaz de usuario, a un set de íconos o a una ilustración, tienes que pensar en las características del producto o servicio, en el público objetivo y en las necesidades del cliente.

Cuando estés seguro de que el diseño plano es lo que necesita tu proyecto, entonces comienza por componer una retícula que organice unos pocos elementos visuales; utiliza siempre tipos sin remates y, de ser posible, diseñados especialmente para la web; define tu paleta básica de colores planos; y, finalmente, utiliza íconos planos e ilustraciones planas (Figura 1), esto es, que sigan las reglas del diseño plano, y en donde lo importante sea el contenido.

Como no podría ser de otra forma, cada uno de estos estilos tiene sus detractores: al diseño plano le critican la falta de efectos que dificulta sus prestaciones (affordances) y, de esta manera, su usabilidad; al esqueumorfismo le reclaman que, muchas veces, la imitación carece de funcionalidad y se queda en mera decoración. Lo cierto es que de cada uno de los estilos podemos encontrar en la web resultados muy interesantes.

Referencias

Oswald, D. Y Kolb, S. 2014. «Flat Design vs Skeuomorphism». International Conference on Engineering and Product Design Education. University of Twente.

Page, T. 2014. «Skeuomorphism or Flat design: Future directions in mobile device user interface (UI) design education». International Journal of Mobile Learning and Organisation. 8, 2. 130-142.

Patrones de diseño y diseño de interacción

Un patrón de diseño (design pattern) es una solución probada para un problema recurrente en un contexto dado.  Aunque la solución se puede usar una y otra vez esto no significa que se lleve a cabo de la misma manera. Christopher Alexander utilizó el término en este sentido en su libro A pattern language (1977) donde lo aplicó a la arquitectura.

La idea de identificar patrones de diseño para resolver problemas fue importada por la ingeniería del software y la programación orientada a objetos. Más tarde, la misma idea fue aplicada por el diseño de interacción y el diseño de interfaz a los programas de escritorio, a los sitios web y a las aplicaciones en los móviles; con el paso del tiempo, algunas soluciones han funcionado mejor o han sido mejor aceptadas.

Un ejemplo de patrón de diseño es el conocido como Lienzo/paleta (Canvas/palette): un lienzo en blanco junto a una paleta con los iconos de las herramientas disponibles y que ha sido utilizado con éxito por muchos programas de edición de gráficos vectoriales y de edición de imágenes.

En la siguiente figura se pueden ver otros ejemplos de patrones de diseño: los hay para organizar información y para disponer imágenes; para introducir y visualizar datos; también los que sirven para facilitar la navegación.

patterns
Figura 1. Ejemplos de patrones de diseño para la interacción

Existen colecciones de patrones de diseño de interacción, algunas de ellas muy bien organizadas, donde se pueden encontrar detalles sobre su funcionalidad. Los nombres y formatos pueden variar según el autor, pero en general contienen lo siguiente:

  • Qué problema se trata de resolver
  • Cuándo usar el patrón
  • Cuál es la solución
  • Por qué usar el patrón

Los patrones de diseño pueden funcionar como soluciones prediseñadas basadas en principios y buenas prácticas; son una buena opción siempre y cuando correspondan a las necesidades del proyecto y no sólo se utilicen porque se ven bien o porque ya venían en la plantilla.