La reusabilidad en los objetos de aprendizaje

Los objetos de aprendizaje sólo se pueden volver a utilizar si fueron diseñados desde un principio para la reusabilidad

Mientras veía a su hijo jugar con unos bloques de LEGO, a Wayne Hodgins se le ocurrió que así como se ensamblaban los pequeños bloques, así también se podían ensamblar pequeños recursos digitales para construir materiales educativos. Todavía más, que algunos de estos recursos digitales podían reusarse para construir otros materiales, con otros objetivos y con otros alcances. Ahora es común aceptar que fue Hodgins el primero en llamar al resultado de esta operación Objeto de Aprendizaje (Learning Object).

Una de las características más atractivas de los objetos de aprendizaje es la reusabilidad. La reusabilidad se refiere, en términos generales, a la posibilidad de volver a usar un objeto de aprendizaje en un contexto similar o en uno diferente. La reusabilidad significa reducir costos en el diseño y en la elaboración de los materiales, pero también incrementar la calidad de los materiales como resultado de la retroalimentación con nuevos usuarios.

Ahora bien, dado cualquier objeto de aprendizaje, de qué manera se puede reusar. La manera más sencilla de reusabilidad se presenta cuando un objeto de aprendizaje vuelve a aplicarse —en el mismo contexto técnico y pedagógico, con el mismo objetivo y tal vez con algunas mejoras introducidas después de una primera evaluación— a un nuevo grupo de usuarios.

Pero el verdadero potencial de reusabilidad de un objeto de aprendizaje sólo se puede observar cuando se encuentra dentro de un Repositorio de Objetos de Aprendizaje (Learning Object Repository). El Repositorio de Objetos de Aprendizaje permite a los diseñadores instruccionales seleccionar el objeto de aprendizaje para reusarlo en diferentes contextos, con diferentes objetivos y aún con diferentes temas. El objeto de aprendizaje se puede reusar como está o con algunas modificaciones.

Para ajustar el objeto de aprendizaje a los nuevos requerimientos, se puede modificar parte de su contenido —el objetivo, por ejemplo— o el orden de sus componentes; también se pueden desagregar sus componentes para utilizar alguno o algunos de ellos en un nuevo objeto de aprendizaje. En cualquiera de estos casos, la reusabilidad genera costos adicionales.

La reusabilidad, en sentido amplio, pasa por modificar, desagregar y reconfigurar los objetos de aprendizaje para así ensamblarlos con otros objetos de aprendizaje. Pero a veces sucede que después de evaluar los costos y los permisos para reusar un objeto de aprendizaje, resulta más viable diseñar y desarrollar uno nuevo.

Referencias

Hodgins, H. G. 2002. «The Future of Learning Objects». Proceedings of the 2002 eTEE Conference, pp. 76-82. Davos, Switzerland.

Sampson, D. G. & Papanikou, C. 2009. «A Framework for Learning Objects Reusability within Learning Activities». 2009 Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, pp. 32-36. IEEE.

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