Cuadratín y diseño de tipografía

Primero espacio físico para separar palabras, el cuadratín se convirtió en el espacio de trabajo virtual para diseñar el tipo

Hubo un tiempo en que para componer un libro el impresor debía adquirir primero una o varias pólizas. Una póliza consistía en un juego completo de tipos de metal con el mismo diseño (digamos Garamond) y con el mismo cuerpo (digamos 12 puntos). El juego contenía caracteres imprimibles y espacios en blanco. Estos espacios en blanco eran piezas de metal que no aparecían en la impresión y que servían para separar palabras.

El cuadratín es la unidad de medida de los espacios en blanco y es un cuadrado que corresponde al cuerpo del tipo (digamos 12 × 12 puntos). Cada cuerpo tiene su propio cuadratín. El cuadratín se puede subdividir horizontalmente en medio cuadratín—también llamado espacio ene—, un tercio de cuadratín o un cuarto de cuadratín.

El cuadratín, o también espacio eme, se refiere también al espacio de trabajo en los programas para el diseño y edición de tipografía digital.

El espacio de trabajo presenta una retícula. El formato TrueType divide el espacio eme en 1024 o 2048 unidades por lado; OpenType, por su parte, lo divide en 1000 unidades. Aunque el espacio no queda limitado por este número de unidades, sí funciona como base de un sistema de coordenadas que sirve para construir, de manera más precisa y homogénea, el conjunto de los caracteres.

Si tomamos como ejemplo el espacio eme dividido en 1000 unidades, podemos comenzar colocando la línea base. Tradicionalmente la línea base divide el espacio eme en dos partes: una superior o ascendente que ocupa el 80% y una inferior o descendente que ocupa el 20% restante. La línea base funciona como origen y por eso las unidades superiores son positivas y las inferiores negativas (Figura 1).

Figura 1. Sistema de coordenadas sobre el espacio eme
Figura 1. Sistema de coordenadas sobre el espacio eme

Para las siguientes líneas, sirve tomar en cuenta que la altura de las mayúsculas (cap height) representa el 70% del cuerpo del tipo; eso significaría que la línea de las mayúsculas estaría más o menos hacia las 700 unidades. Las altura de las minúsculas (x-height), por su parte, representa un 70% de la altura de las mayúsculas o la mitad del cuerpo del tipo, lo que colocaría la línea de las minúsculas más o menos hacia las 500 unidades. La línea de las descendentes puede coincidir con la base del espacio eme. La línea de las ascendentes puede coincidir o no con la altura de las mayúsculas. La línea vertical a la izquierda del espacio eme representa el origen y la línea de la derecha el ancho por omisión de la letra M.

No está de más agregar que estos porcentajes son meros promedios y que cada diseñador puede colocar las líneas donde prefiera. Esto explicaría por qué algunas tipografías, aún teniendo el mismo cuerpo, presentan diferencias sustanciales en cuanto a sus tamaños. Finalmente, aunque se esperaría que la forma de las letras ocupara solamente el espacio eme inicial, hay algunas tipografías que rebasan notablemente este espacio, por lo que requerirán de un generoso interlineado.

Referencias

  1. Fuenmayor, E. 2001. Ratón, ratón… Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador. Barcelona. Gustavo Gili.
  2. Rabinowitz, T. 2015. Exploring Typography. Boston. Cengage Learning

La reusabilidad en los objetos de aprendizaje

Los objetos de aprendizaje sólo se pueden volver a utilizar si fueron diseñados desde un principio para la reusabilidad

Mientras veía a su hijo jugar con unos bloques de LEGO, a Wayne Hodgins se le ocurrió que así como se ensamblaban los pequeños bloques, así también se podían ensamblar pequeños recursos digitales para construir materiales educativos. Todavía más, que algunos de estos recursos digitales podían reusarse para construir otros materiales, con otros objetivos y con otros alcances. Ahora es común aceptar que fue Hodgins el primero en llamar al resultado de esta operación Objeto de Aprendizaje (Learning Object).

Una de las características más atractivas de los objetos de aprendizaje es la reusabilidad. La reusabilidad se refiere, en términos generales, a la posibilidad de volver a usar un objeto de aprendizaje en un contexto similar o en uno diferente. La reusabilidad significa reducir costos en el diseño y en la elaboración de los materiales, pero también incrementar la calidad de los materiales como resultado de la retroalimentación con nuevos usuarios.

Ahora bien, dado cualquier objeto de aprendizaje, de qué manera se puede reusar. La manera más sencilla de reusabilidad se presenta cuando un objeto de aprendizaje vuelve a aplicarse —en el mismo contexto técnico y pedagógico, con el mismo objetivo y tal vez con algunas mejoras introducidas después de una primera evaluación— a un nuevo grupo de usuarios.

Pero el verdadero potencial de reusabilidad de un objeto de aprendizaje sólo se puede observar cuando se encuentra dentro de un Repositorio de Objetos de Aprendizaje (Learning Object Repository). El Repositorio de Objetos de Aprendizaje permite a los diseñadores instruccionales seleccionar el objeto de aprendizaje para reusarlo en diferentes contextos, con diferentes objetivos y aún con diferentes temas. El objeto de aprendizaje se puede reusar como está o con algunas modificaciones.

Para ajustar el objeto de aprendizaje a los nuevos requerimientos, se puede modificar parte de su contenido —el objetivo, por ejemplo— o el orden de sus componentes; también se pueden desagregar sus componentes para utilizar alguno o algunos de ellos en un nuevo objeto de aprendizaje. En cualquiera de estos casos, la reusabilidad genera costos adicionales.

La reusabilidad, en sentido amplio, pasa por modificar, desagregar y reconfigurar los objetos de aprendizaje para así ensamblarlos con otros objetos de aprendizaje. Pero a veces sucede que después de evaluar los costos y los permisos para reusar un objeto de aprendizaje, resulta más viable diseñar y desarrollar uno nuevo.

Referencias

Hodgins, H. G. 2002. «The Future of Learning Objects». Proceedings of the 2002 eTEE Conference, pp. 76-82. Davos, Switzerland.

Sampson, D. G. & Papanikou, C. 2009. «A Framework for Learning Objects Reusability within Learning Activities». 2009 Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, pp. 32-36. IEEE.

Cinco herramientas para crear una escala tipográfica

Cinco herramientas basadas en la web para crear y visualizar una escala tipográfica para el diseño de páginas

Una de las primeras tareas cuando diseñas una publicación, impresa o en línea, es seleccionar la tipografía y el tamaño para el cuerpo del texto. Si quieres tener una página con una clara jerarquía de información, entonces eliges cuerpos mayores para los diferentes niveles de encabezados. La mejor manera de hacer esto es por medio de una escala tipográfica.

Una escala tipográfica es una secuencia de números que se relacionan entre sí de manera significativa. Para obtener una escala se toma un número base (12 px, por ejemplo) y se multiplica por un factor de escala (1:1.618, por ejemplo). Los números que resultan sirven para definir el cuerpo de los encabezados pero también el interlineado, el ancho de la columna o los márgenes. En línea hay herramientas que te pueden ayudar a crear y visualizar tu propia escala tipográfica. Aquí te presentamos cinco.

1. Modular Scale

Modular Scale es una herramienta que, a partir de un número base y después de seleccionar una entre casi una veintena de proporciones, despliega una escala en forma de líneas de texto en diferentes tamaños (hacia arriba y hacia abajo del número base). La herramienta cuenta con la opción de adicionar otro número base u otra ratio para complementar la escala. En la misma página puedes vincularte al artículo y al video del autor sobre el tema.

Modular Scale de Tim Brown
Modular Scale de Tim Brown

2. Gridlover

Gridlover cuenta con tres deslizadores en la parte superior de la interfaz que corresponden al tamaño de la tipografía, al interlineado y al factor de escala. Manipulando los deslizadores puedes visualizar enseguida los cambios en el ritmo vertical del texto. Las líneas base del interlineado son visibles y puedes introducir algunos cambios directamente en el código CSS que aparece a la derecha de la pantalla.

Gridlover de Tuomas Jomppanen y Ville Vanninen
Gridlover de Tuomas Jomppanen y Ville Vanninen

3. Scale & Rhythm

Iain Lamb escribió un ensayo para describir cómo se relacionan los conceptos de escala y ritmo tipográficos. Además del ensayo, incluyó una herramienta que permite modificar los valores predeterminados de la página. Cuando se arrastran las cajas con los encabezados (h1, h2, h3) al nivel de escala seleccionado, cambia la apariencia de la página. Un algoritmo mantiene el ritmo vertical del texto y una ventana proporciona el código CSS resultante.

Scale & Rhythm de Iain Lamb
Scale & Rhythm de Iain Lamb

4. Type Scale

Type Scale es una herramienta con la que puedes modificar la línea de texto, el tamaño base de la tipografía y el factor de escala. Cuenta con ocho escalas preestablecidas y la posibilidad de personalizar la escala. En el texto de muestra, a la derecha de la pantalla, puedes cambiar la familia tipográfica de los encabezados, el color de la fuente y el color de fondo. También puedes buscar otras fuentes en Google Fonts y editar el código HTML y CSS en CodePen.

Type Scale de Jeremy Church
Type Scale de Jeremy Church

5. Typecast

Pero si ya tienes tu escala tipográfica, Typecast te ayuda a probar con todos los cambios que quieras hacerle: tipografía, tamaños de texto y encabezados; colores de fuente y fondo; márgenes y bordes. Una de las ventajas de Typecast es la de diseñar páginas con estructura semántica. Typecast, además, te permite bajar los códigos HTML y CSS o guardar tu proyecto como imagen. Una prestación interesante es que puedes visualizar tu propia guía de estilo.

Typecast de Monotype
Typecast de Monotype

Los atributos del contenido inteligente

Características y prestaciones que presenta el contenido inteligente y que son importantes para que pueda formar parte de una estrategia

El contenido en general es un conjunto de datos que interrelacionados y contextualizados pueden ser comprendidos por un usuario. El contenido que va a formar parte de una estrategia de contenido debe presentar además ciertas características para ser considerado contenido inteligente.

El contenido inteligente es contenido modular, estructurado, categorizado semánticamente y libre de formato. Es a partir de estas características que el contenido puede ser también encontrable, reutilizable, reconfigurable y adaptable (Figura 1).

Figura 1. Carcaterísticas y prestaciones del contenido inteligente
Figura 1. Cuatro características (arriba) y cuatro prestaciones (abajo) del contenido inteligente.

Modular

El contenido modular es aquel que se diseña y elabora como un componente independiente que puede ser utilizado y reutilizado como parte de otros productos de contenido. Un módulo de contenido es una unidad de información que desarrolla un solo tema; no tiene un tamaño predeterminado porque depende del tema y del objetivo del elaborador. El hecho de que un módulo sea independiente, permite adelantar los procesos de revisión, aprobación y traducción sin tener que esperar al término de la elaboración de un contenido completo.

Estructurado

La estructura se refiere al orden en que aparecen los componentes de contenido en un producto de información. Los productos de información tienen una estructura reconocible y que permanece más o menos estable. La estructura indica al lector qué es lo que está leyendo o escuchando y qué componente viene a continuación. La estructura facilita la tarea del escritor, que no tiene que volver a inventar la rueda cada vez que escribe.

Semánticamente categorizado

El contenido semánticamente categorizado es aquel que se relaciona de manera significativa con otros contenidos. La manera de relacionar los contenidos es a través de metadatos o etiquetas. Por ejemplo, la etiqueta <abstract> nos indica que el componente es el resumen de un artículo científico. Si todos los resúmenes de nuestros artículos cuentan con la misma etiqueta, entonces podríamos agruparlos en una categoría que se llamara «resumen». Los componentes de los contenidos pueden pertenecer a más de una categoría.

Libre de formato

El contenido libre de formato es aquel que separa la información de la presentación, un poco a la manera en que HTML contiene la información (un texto, una imagen o un video), y CSS indica la manera en que la información se va a desplegar en la página (hojas de estilo). La separación entre información y formato permite entregar el mismo contenido por medio de varios canales (impreso o web) y a través de varios dispositivos (tablet o smartphone).

Encontrable

Decimos que un contenido es automáticamente encontrable cuando el usuario no tiene que pasar por páginas y páginas de información antes de encontrar lo que está buscando. El contenido es fácilmente encontrable cuando el usuario sólo necesita introducir sus palabras clave en el buscador. Esto es posible si cada pieza de contenido está etiquetada con metadatos; los metadatos permiten a los motores de búsqueda entregar la ruta más directa al contenido que el usuario realmente está buscando y que realmente necesita.

Reutilizable

Reutilizable es aquel componente de un contenido que puede ser aprovechado para ser parte de otro contenido. En principio no todos los componentes son reutilizables y algunos lo son sólo después de ser editados. Para que sea reutilizable, el componente debe ser elaborado sin pensar en el diseño o el formato. Se pueden reutilizar componentes textuales, también imágenes, audio y video. La reutilización puede ser manual o automatizada.

Reconfigurable

La modularidad es la principal característica que permite reconfigurar los componentes de un contenido para construir un nuevo producto de información, uno que se adecúe a las nuevas necesidades del usuario. Entonces, el contenido reconfigurable es aquel que permite disponer los módulos de diferentes maneras, adicionar nuevos módulos o filtrar automáticamente los componentes del contenido que no sean necesarios en ese momento.

Adaptable

El contenido adaptable es aquel que puede cambiar. Podría pensarse en principio que adaptable sólo se refiere al diseño que se ajusta a los diferentes tamaños de pantalla de los dispositivos (responsive), pero el contenido también es adaptable cuando permite al usuario obtener una versión impresa correcta de lo que ve en pantalla o cuando un comando responde efectivamente tanto al toque como a la voz del usuario.

Nota: En la primera definición de Rockley y Cooper, las características del contenido inteligente eran dos: estructurado y categorizado semánticamente; mientras que las prestaciones eran cuatro: encontrable, reutilizable, reconfigurable y adaptable. La última versión (2015) incluye otras dos características: modular y libre de formato; además, reutilizable pasa a ser una característica. En esta entrada reutilizable se sigue considerando como una de las prestaciones (capabilities).

Referencias

Riefer Johnston, M. 2009. «Intelligent content: the marketer’s frontier». The Content Wrangler. We help you connect content to customers.

Rockley, A., Cooper, C. y Abel, S. 2015. Intelligent Content: A Primer. Laguna Hills. XML Press.

Los niveles de edición

Una de las tareas de un coordinador editorial es decidir qué cantidad de trabajo se va a dedicar a cada tipo de documento que produce la organización

Cuando una organización comienza a generar una gran cantidad de documentos—tanto internos como externos, impresos o electrónicos, técnicos o académicos—, entonces llegó el momento de definir sus niveles de edición, sus tareas editoriales y su jerarquía de publicaciones.

A veces se utiliza la etiqueta «niveles de edición» para referirse a lo que es más correcto llamar «tipos de edición». Los tipos de edición o corrección son aquellos servicios editoriales que tienen que ver con el trabajo de corrección del manuscrito en cualquiera de las fases del proceso editorial. Así la corrección de estilo (copyedit) o la corrección de pruebas (proofreading), por mencionar sólo las más conocidas.

Los niveles de edición o corrección, por su parte, se refieren a la cantidad de trabajo de corrección que se va a dedicar a cada tipo de documento. Cada nivel de edición agrupa una serie de tareas editoriales y estas tareas se acumulan para el siguiente nivel. El último nivel contiene todo el trabajo editorial para una publicación. El número de niveles y las tareas editoriales para cada nivel serán determinados por la organización, tomando en cuenta el personal, el tiempo y el presupuesto para contratar servicios externos.

Los tipos de documentos pueden agruparse en clases. Pensemos, por ejemplo, en tres clases (aunque pueden ser más). La clase A agrupa aquellos documentos que van a ser consultados al interior de la organización: reportes, manuales, etc. La clase B está integrada por aquellos documentos que van a ser leídos fuera de la organización: propuestas, proyectos, etc. La clase C se aplica a aquellos documentos, impresos o electrónicos, dirigidos a un público más amplio: folletos, artículos, libros, etc.

A cada clase de documento le corresponde un nivel de edición, con sus respectivas tareas editoriales. Pensemos también en tres niveles (aunque pueden ser más). Así, el nivel I puede agrupar las tareas que aseguran la calidad mínima para los documentos de la organización. Las tareas del nivel II tienen que ver con la claridad textual y gráfica del documento. El nivel III, además de las anteriores, incluye las tareas que tienen que ver con la consistencia textual y gráfica del documento. En la siguiente tabla podemos ver el resultado de tres tareas editoriales en los tres niveles:

Nivel I Nivel II Nivel III
Referencia La referencia tiene datos suficientes para localizar el material La secuencia de los elementos de la referencia sigue un mismo formato Las referencias adicionales son presentadas a consideración del autor
Figura La figura presenta una leyenda e incluye su número correspondiente La calidad de la figura es adecuada para su publicación El contenido de la figura no contradice el contenido del texto
Tipografía El cuerpo del texto utiliza la misma familia tipográfica Las tipografías distintivas (negrita, cursiva, versalita, etc.) siguen el mismo estilo El uso de tipografías distintivas está relacionado con el contenido técnico

Podría llegar a pensarse que a cada nivel de edición corresponde un tipo de edición, pero no es el caso. La confusión surge cuando un nivel de edición se etiqueta con el nombre de un tipo de edición, por ejemplo, «edición de formato». Los niveles de edición se corresponden con tareas editoriales, no con tipos de edición (que también agrupan tareas editoriales pero en otra combinación).

Definir el número de niveles de edición y las tareas para cada nivel, así como los tipos de documentos para cada una de las clases, es el primer paso para comunicar claramente al equipo de editores el trabajo a realizar; para calcular el tiempo, la cantidad de trabajo y el costo de corrección de cada documento; también es el primer paso para llevar la calidad de los documentos de la organización al siguiente nivel.

Referencias

Prono, J. et al. 1998. Developing new levels of edit. Los Alamos, NM. Los Alamos National Laboratory.

Van Buren, R., & Buehler, M. F. 1980. The levels of edit. Arlington, VA. Society for Technical Communication.

Diseño plano y esqueumorfismo

Cada uno tiene sus ventajas y desventajas, toma en cuenta sus características antes de aplicarlos al ícono, ilustración o interfaz de usuario

Lo encuentras en todos lados. En el escritorio de tu ordenador y en el sistema operativo de tu teléfono inteligente; en los sitios web corporativos y en las ilustraciones que circulan en redes sociales; en la iconografía de las aplicaciones móviles y en el rediseño de los logotipos. Se llama diseño plano (flat design) y es un estilo que se volvió tendencia sobre todo a partir del lanzamiento de la interfaz de Windows 8.

El diseño plano es un estilo que reduce los elementos visuales al mínimo. En su versión más minimalista emplea sólo tipografía sobre color sólido; pero también puede utilizar íconos e imágenes—fotografías e ilustraciones—siempre como elementos de una composición limpia. A diferencia del esqueumorfismo (skeuomorphism), el diseño plano no recurre a efectos como sombras, biseles, texturas, degradados o brillos; el objetivo es crear una apariencia plana sobre la pantalla.

Figura 1. Ejemplo de ilustración plana
Figura 1. Ejemplo de ilustración plana

El esqueumorfismo o realismo es un estilo que consiste en imitar la apariencia del artefacto físico para representarlo sobre la interfaz gráfica. El esqueumorfismo, como analogía visual, ha servido a los usuarios para entender las funciones del ordenador, y si no, ahí están todavía el escritorio, las carpetas y la papelera. Un ejemplo de esqueumorfismo se puede encontrar en el sonido del obturador que indica que el teléfono inteligente ya tomó una fotografía.

Aunque en los últimos años el diseño plano parezca omnipresente, el diseño esqueumórfico sigue teniendo su lugar. Se encuentra en la interfaz de usuario de los programas de edición de audio e imagen, donde simula los controles de las consolas físicas; en los sitios web de productos de lujo como los relojes, que se benefician de efectos tales como brillos y texturas; y sobre todo en los videojuegos, que más bien tienden al hiperrealismo.

Es por eso que antes de aplicar los principios del diseño plano a una interfaz de usuario, a un set de íconos o a una ilustración, tienes que pensar en las características del producto o servicio, en el público objetivo y en las necesidades del cliente.

Cuando estés seguro de que el diseño plano es lo que necesita tu proyecto, entonces comienza por componer una retícula que organice unos pocos elementos visuales; utiliza siempre tipos sin remates y, de ser posible, diseñados especialmente para la web; define tu paleta básica de colores planos; y, finalmente, utiliza íconos planos e ilustraciones planas (Figura 1), esto es, que sigan las reglas del diseño plano, y en donde lo importante sea el contenido.

Como no podría ser de otra forma, cada uno de estos estilos tiene sus detractores: al diseño plano le critican la falta de efectos que dificulta sus prestaciones (affordances) y, de esta manera, su usabilidad; al esqueumorfismo le reclaman que, muchas veces, la imitación carece de funcionalidad y se queda en mera decoración. Lo cierto es que de cada uno de los estilos podemos encontrar en la web resultados muy interesantes.

Referencias

Oswald, D. Y Kolb, S. 2014. «Flat Design vs Skeuomorphism». International Conference on Engineering and Product Design Education. University of Twente.

Page, T. 2014. «Skeuomorphism or Flat design: Future directions in mobile device user interface (UI) design education». International Journal of Mobile Learning and Organisation. 8, 2. 130-142.

El video instruccional

Los videos instruccionales más populares entre los usuarios comparten una serie de características y aquí te decimos cuáles son

Al poco tiempo de haber comenzado a funcionar YouTube, una legión de entusiastas se dio a la tarea de compartir videos que contenían algún tipo de instrucción. Con mayores recursos, las compañías y las instituciones educativas también comenzaron a subir sus propios videos. Algunos de estos videos eran más populares que otros, es decir, más vistos, más gustados y también más compartidos.

El video instruccional, como cualquier tipo de video, permite la transmisión simultánea de texto, audio e imagen; puede tratarse de contenido conceptual, cuando su principal objetivo es explicar un tema (la resolución de un problema matemático), o de contenido procedimental, cuando se trata de guiar paso a paso al usuario en la realización de una tarea (aprender a instalar un programa).

Ahora bien, ¿qué características debe tener un video instruccional para llegar a ser popular? El video instruccional, tanto conceptual como procedimental, utiliza imágenes de alta resolución, audio claro y gráficos nítidos; tiene una estructura con la información necesaria para cumplir sus objetivos; y  el tono del narrador o del presentador es amigable con el usuario.

En el caso particular del video instruccional con contenido conceptual, Petra ten Hove (2014), después de analizar cuidadosamente 75 videos, concluye que los videos que son populares en YouTube:

  • Combinan teoría y práctica. Los videos populares presentan una explicación teórica apoyada con ejemplos ilustrativos; también pueden presentar primero el ejemplo y a partir de éste explicar la teoría.
  • Apoyan el proceso de aprendizaje. Los videos populares utilizan señales visuales, por ejemplo flechas, para dirigir la atención del usuario; etiquetas en pantalla para indicar palabras clave o títulos y, finalmente, preguntas y comentarios.

Para el caso del video instruccional con contenido procedimental, Jason Swarts (2012) se dio a la tarea de analizar 46 videos tutoriales para concluir que los mejor posicionados en YouTube:

  • Contextualizan la tarea. Los buenos videos utilizan una parte importante de su tiempo en explicar claramente los objetivos de la tarea que va a ser realizada.
  • Demuestran los pasos. En los videos populares, el presentador explica cada uno de los pasos mientras los está llevando a cabo.
  • Facilitan el acceso. No sólo en el sentido de localización del video, sino también en lo que se refiere a la comprensión y utilización del mismo.

Los videos instruccionales comparten una característica más: son breves, quizá porque tratan de un sólo tema. Estos videos tienen la ventaja sobre otros recursos de responder a requerimientos específicos de los usuarios. Por eso no está de más tomar en cuenta algunas de estas recomendaciones, si no para hacer el video más popular, al menos para hacerlo útil para los usuarios.

Referencias

Hove, P. E. Ten. 2014. «Characteristics of instructional videos for conceptual knowledge development» (Tesis). University of Twente.

Swarts, J. 2012. «New modes of help: Best practices for instructional video». Technical Communication. 59, 3. 195-206.

Infodeck: un entregable con diapositivas

Puedes usar herramientas de presentación para hacer un buen entregable si desde el principio lo diseñas para cumplir esa función

Antes de iniciar tu presentación, seguramente habrás preparado los siguientes materiales: una serie de diapositivas con un fuerte contenido visual para apoyar tu discurso; un juego de tarjetas con tus notas para recordar los puntos clave de tu información; y un entregable impreso para repartir entre los asistentes (Figura 1).

Figura 1. Materiales básicos
Figura 1. Materiales básicos

Sucede a veces que, por la premura de tiempo, quieres que las diapositivas hagan también las veces de notas o más aún de documento entregable (en forma de diapositivas impresas); el resultado: muchas diapositivas, con mucho texto pero pocos recursos visuales.

Al desafortunado intento de combinar una serie de diapositivas con un documento entregable se le llama slideument (slide + document). Un slideument no parece ser una buena opción en tanto que no alcanza a ser un artefacto visual proyectable ni tampoco un texto para ser leído, ya sea impreso o en pantalla.

Ahora que si lo que quieres es un documento entregable que tenga las ventajas de una presentación con diapositivas, entonces tu opción es un infodeck. Un infodeck es un documento elaborado con herramientas de presentación pero que se utiliza para ser leído, no para ser proyectado frente a un público.

Sin el presentador, una buena serie de diapositivas no parece tener mucho sentido; el sentido lo agrega el discurso del presentador. En el caso del infodeck, y a falta de presentador, las diapositivas deben contener una clara estructura de información y todos los elementos necesarios para entender el tema, esto es, una secuencia coherente de encabezados, textos explicativos y suficientes recursos gráficos.

Una de las ventajas que tiene un infodeck es que puedes disponerlo en línea; otra, que no es necesario imprimirlo. El infodeck está diseñado para ser revisado por el usuario en su propio dispositivo y a su propio ritmo; muy parecido a leer un PDF pero más dinámico, más ligero y, si se puede, más atractivo.

Así como las diapositivas impresas no sirven como entregable, un infodeck tampoco puede ser utilizado como apoyo visual en una presentación. Si cada tipo de documento tiene su propia función, para qué combinarlos; no lo hagas y tu público te lo agradecerá.

Nota: Martin Fowler ha desarrollado y puesto en práctica la idea del infodeck. Neal Ford y coautores (2012), por su parte, consideran al infodeck un «patrón» que se caracteriza por aprovechar las ventajas de la comunicación asíncrona.

Cinco herramientas para presentaciones

Con el aumento de las prestaciones de los programas en línea, cada vez dependemos menos de los programas de escritorio. Este es el caso de los programas para elaborar presentaciones, que ahora nos permiten editarlas desde cualquier dispositivo conectado a la red, almacenarlas en la nube y compartirlas fácilmente en las redes sociales. Las siguientes herramientas cumplen con estas características y algunas más.

1. Emaze

Emaze es un programa en línea, fácil de usar y con resultados muy atractivos, sobre todo cuando aprovechas las ventajas que te dan las plantillas prediseñadas. Emaze te permite insertar texto, imagen y multimedia; además, cuenta con una buena librería de formas y gráficos que puedes integrar a tus diapositivas. Las transiciones le agregan suficiente dinamismo a tu presentación.

Ejemplo de plantilla en Emaze
Ejemplo de diapositiva en Emaze

2. Google slides

Entre las aplicaciones que obtienes al abrir una cuenta en Google se encuentra Google slides, un programa para elaborar presentaciones. Google slides te permite diseñar las diapositivas y aplicar transiciones entre ellas. Tiene la ventaja de comunicarse fácilmente con otras aplicaciones de Google; puedes, por ejemplo, insertar videos de Youtube, anidar la presentación en Blogger y acceder a tu presentación vía Google Drive.

Interfaz de usuario de Google slides
Uno de los temas de Google slides

3. Prezi

El espacio de trabajo en Prezi es un lienzo infinito donde puedes colocar marcos con texto, imágenes y multimedia; los marcos se unen por medio flechas. Para ir de un marco a otro, puedes utilizar una herramienta que simula el zoom, el paneo o la rotación de una cámara de video. Prezi cuenta con plantillas prediseñadas, pero si no te convence ninguna, puedes abrir una presentación en blanco.

Espacio de trabajo de Prezi
Presentación en blanco de Prezi

4. Slides

Slides es un programa que cuenta con una serie de estilos prediseñados para las presentaciones y con las herramientas básicas para editarlas. Permite insertar imágenes y enlaces. La disposición de las diapositivas no es completamente lineal ya que es posible agregar nuevas diapositivas debajo de la secuencia principal. Una opción útil e interesante es aquella que permite editar las diapositivas en HTML.

Interfaz de usuario de Slides
Espacio de trabajo en Slides

5. Swipe

Swipe es un programa en el que, además de diseñar las diapositivas con texto, imagen y video, puedes insertar encuestas (polls) para que los asistentes a tu presentación las contesten en tiempo real y enseguida puedas ver los resultados. También permite a los asistentes ver la presentación en sus dispositivos al ritmo en que el presentador pasa las diapositivas. Una ventaja es que el contenido de las diapositivas se ajusta a cualquier pantalla.

Barra de herramientas en Swipe
Barra de herramientas en Swipe

Legibilidad y reconocimiento de palabras

La lectura es el proceso mediante el cual un lector obtiene información de un texto. La psicología cognitiva lleva tiempo tratando de entender cómo funciona la mente durante el acto de leer. Para alcanzar este objetivo, los psicólogos cognitivos realizan experimentos en los que, a partir de la exposición a un estímulo visual, piden a los participantes realizar algún tipo de tarea y enseguida miden el tiempo o la precisión de la respuesta. En el camino, no han dejado de preguntarse sobre el grado de legibilidad de los estímulos visuales que utilizan.

La legibilidad se puede referir a la facilidad con que un lector percibe las diferencias entre las letras de un alfabeto (legibility), pero también se puede referir al nivel de esfuerzo que necesita un lector para moverse a lo largo de una línea de texto (readability). En el primer caso, la legibilidad depende del dibujo de cada letra y de la contraforma—que es el espacio en blanco dentro de la letra. En el segundo caso, la legibilidad es resultado del tamaño de la letra, del ancho de la línea, del interlineado, etcétera.

Para entender el proceso de lectura primero es necesario explicar cómo es que distinguimos las letras, cómo reconocemos las palabras y, de paso, qué es lo que hace legible al texto. Para responder a estas cuestiones, los investigadores han desarrollado básicamente tres modelos de explicación (Larson: 2004):

  1. Modelo de la Forma de la Palabra (Word Shape). Este modelo postula que reconocemos las palabras como unidades completas, antes que como la suma de letras. Lo anterior parece demostrarlo el hecho de que reconocemos más fácil y rápidamente palabras reales que pseudopalabras.
  2. Modelo del Reconocimiento Serial de Letras (Serial Letter Recognition). Este modelo indica que leemos las palabras letra por letra y de izquierda a derecha. Una de las evidencias que parecen apoyar este modelo es que reconocemos más rápido palabras cortas que palabras largas.
  3. Modelo del Reconocimiento Paralelo de Letras (Parallel Letter Recognition). Este modelo señala que primero reconocemos las características distintivas de las letras—líneas horizontales, verticales, diagonales y curvas—; después, reconocemos simultáneamente las letras que conforman la palabra; finalmente, reconocemos cada palabra a partir de la información que proporcionan las letras (Figura 1).
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Figura 1. Modelo del Reconocimiento Paralelo de Letras (Parallel Letter Recognition). Elaborado a partir de Nedeljković: 2013.

En un estudio de legibilidad de los alfabetos latino y cirílico, Rot y Kostic (citado en Nedeljković: 2013) llegaron a la conclusión de que las características más importantes para la legibilidad de la letra son las líneas verticales, las curvas y las esquinas. La legibilidad mejora con la adición de símbolos diacríticos (č, ž), con la presencia de puntos (i, j), o con los complementos laterales (њ, љ); también mejora la legibilidad cuando se trata de letras con una forma inusual (ж, ш). Si tiene razón el Modelo de Reconocimiento Paralelo de Letras, estas serían también las características más importantes para la legibilidad de las palabras.

Referencias

Larson, K. 2004. «The Science of Word Recognition or how I learned to stop worrying and love the bouma». Advanced Reading Technology. Microsoft Corporation.

Nedeljković, U. et al. 2013. «Legibility based on differentiation of characters: A review of empirical findings fundamental for the type design practice». Journal of Graphic Engineering and Design, 4, 1.